- Zio Paperone e l'incredibile avventura di capodanno
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Zio Paperone e l'incredibile avventura di capodanno è una storia Disney scritta da Alberto Savini coi disegni di 42 artisti italiani dell'epoca che hanno realizzato una pagina ciascuno. Realizzata per festeggiare il capodanno dell'anno 2001, è stata pubblicata nel numero 2353 di Topolino.
La storia ha una struttura a livelli. Ogni pagina è equiparabile ad un livello di un videogioco al termine della quale si chiede al lettore di scegliere tra due opzioni. A differenza delle storie a bivi, c'è un unico finale che il lettore deve raggiungere indovinando la combinazione giusta e ad ogni errore deve tornare indietro.
Gli artisti coinvolti[]
- Alla sceneggiatura: Alberto Savini
- Ai disegni: Alessandro Barbucci, Alessandro Gottardo, Alessandro Perina, Alessio Coppola, Andrea Ferraris, Claudio Sciarrone, Corrado Mastantuono, Daniela Vetro, Donald Soffritti, Emilio Urbano, Enrico Faccini, Ettore Gula, Fabio Celoni, Francesco Guerrini, Giampaolo Soldati, Giorgio Cavazzano, Giorgio Di Vita, Giulio Chierchini, Giuseppe Dalla Santa, Giuseppe Zironi, Graziano Barbaro, Guido Scala, Lara Molinari, Lorenzo Pastrovicchio, Luciano Gatto, Marco Forcelloni, Marco Gervasio, Marco Palazzi, Massimo De Vita, Maurizio Amendola, Ottavio Panaro, Paolo Mottura, Roberta Migheli, Roberto Vian, Sergio Asteriti, Silvia Ziche, Silvio Camboni, Stefano Intini, Stefano Turconi, Valerio Held.
Trama[]
Livello 1: 31 Dicembre. Zio Paperone torna al Deposito dopo aver cercato un quotidiano da scroccare al parco. Ma si accorge di aver perso il telecomando per disattivare l'antifurto. (vai al livello 2)
Livello 2: Paperone deve entrare, anche perchè ci sono i fuochi d'artificio da portare a casa di Paperino per il veglione. Gli installatori non sono contattabili, quindi deve scegliere se tentare di scassinare il Deposito (vai al livello 15) o tornare al parco per cercare il telecomando (vai al livello 22)
Livello 3: Battista porta una lettera a Paperone da parte del Municipio che gli fa notare che il Deposito è l'unico edificio non addobbato per il Capodanno e deve applicare qualche luminaria. Paperone deve scegliere se rifiutare la proposta (vai al livello 28) o accettarla (vai al livello 10).
Livello 4: Per Paperone 100 dollari sono un enormità e si rifiuta categoricamente di spendere una tale cifra preferendo fare da solo. Deve quindi scegliere se provare a scassinare il Deposito (vai al livello 19) o tentare di comunicare con lo scoiattolo senza traduttore (vai al livello 13).
Livello 5: Paperone cerca vicino alla panchina, ma trova soltanto una vecchia lima persa da qualcuno. Si chiede però se la possa usare per scassinare il portone del Deposito (vai al livello 11) o provare invece ad entrare dalla finestra (vai al livello 19).
Livello 6: Paperone non vuole comprare nulla e scarta di forza tutti i pacchetti trovando il telecomando. Ma un cane che osserva, pensando sia un gioco, afferra il telecomando e scappa (vai al livello 34).
Livello 7: Paperone decide di entrare nel laboratorio nonostante l'avviso scoprendo che Archimede sta solo collaudando un materasso. L'inventore gli offre un tè. Paperone deve scegliere se accettare (vai al livello 31) o rifiutare (vai al livello 25).
Livello 8: Paperone sceglie di inseguire lo scoiattolo che si rifugia dentro un albero e gli morde la mano. Paperone deve scegliere se usare le buone (vai al livello 32) o usare le maniere forti (vai al livello 17).
Livello 9: Paperone accetta il sacchetto gratuito di noccioline e, caduto in preda al sonnifero, si addormenta su una panchina mentre il Bassotto ruba il casco per portarlo a Nonno Bassotto (vai al livello 29).
Livello 10: Paperone acconsente ad addobbare il Deposito senza esagerare e pensando di detrarlo dai ricavi delle sue ditte di luminarie. Giunge Paperino inseguito dai creditori che chiede allo zio un prestito di 200 dollari. Paperone deve scegliere se fargli il prestito (vai al livello 33) oppure no (vai al livello 21).
Livello 11: Paperone prova a scassinare il portone del Deposito con la lima, ma viene sbattuto fuori dai sistemi d'antifurto ritrovandosi di nuovo al parco (vai al livello 27).
Livello 12: Paperone decide di comprare le noccioline chiedendone solo due. Il venditore è in realtà uno dei Bassotti e per derubare il papero deve fargli prendere l'intero pacchetto intriso di sonnifero e pozione smemorina. Così gli offre il paccheto gratis. Paperone deve decidere se accettare l'offerta (vai al livello 9) o insistere per sole due noccioline (vai al livello 26).
Livello 13: Paperone prova a comunicare con lo scoiattolo senza traduttore, ma la bestiola si spaventa scappando col telecomando. Paperone deve tentare di raggiungerlo (vai al livello 34) o lasciar perdere (vai al livello 27).
Livello 14: Paperone decide di aspettare quando dal laboratorio di Archimede parte un razzo con a bordo l'inventore ed Edi che torneranno solo tra un mese. Paperone deve scegliere se tornare al parco senza traduttore (vai al livello 13) o tentare di scassinare il Deposito (vai al livello 19).
Livello 15: Paperone vuole scassinare il portone del Deposito con la lima che usava nel Klondike per "arrotondare". Deve quindi decidere se provare dal portone (vai al livello 11) o dalla finestra (vai al livello 19).
Livello 16: Paperone arriva alla sede della Protezione Animali dove Paperina sta organizzando una pesca di beneficenza. Viene così a sapere che il telecomando è finito in mezzo agli altri pacchetti. Paperina gli chiede se vuole comprarli tutti per avere la certezza di trovarlo. Paperone deve così decidere se aquistare i pacchetti (vai al livello 39) oppure rifiutarsi (vai al livello 6).
Livello 17: Paperone decide di usare la forza e monta su una ruspa per abbattere l'albero dove si è rifugiato lo scoiattolo. Viene però fermato da un poliziotto che confisca il mezzo. A questo può solo o tornare al Deposito per scassinarlo con una lima d'emergenza (vai al livello 19) o rintracciare lo scoiattolo (vai al livello 34).
Livello 18: Paperone rifiuta di dare le noccioline allo scoiattolo in cambio di nulla e l'animaletto se ne va arrabbiato. Solo dopo il papero si rende conto che poteva chiedergli a chi avesse regalato il telecomando. Deve quindi scegliere se cercare lo scoiattolo (vai al livello 34) o lasciar perdere (vai al livello 27).
Livello 19: Paperone prova a scassinare la finestra, ma viene arrestato da un poliziotto che è nuovo della città e non lo conosce. Portato dal giudice, viene diffidato dallo scasso anche se si tratta di casa sua (vai al livello 27).
Livello 20: Paperone capisce che non deve perdere la calma e, per comunicare con lo scoiattolo, pensa di chiedere ad Archimede un traduttore simultaneo. Un avviso di fronte al laboratorio indica di non entrare causa un collaudo in corso. Paperone deve scegliere: entrare (vai al livello 7) o aspettare (vai al livello 14)?.
Livello 21: Paperone si rifiuta di prestare soldi a Paperino che fugge dai creditori. Più tardi però lo trova tranquillo e con un bel po' di soldi. Il nipote gli racconta che Paperina gli ha regalato una specie di telecomando molto costoso che Paperino ha poi rivenduto ad una ditta d'elettronica ottenendo i soldi per i creditori. Paperone è scioccato (vai al livello 27).
Livello 22: Sapendo che scassinare il Deposito è impossibile, Paperone decide di tornare al parco per cercare il telecomando. Deve quindi decidere se cercare vicino ad una panchina (vai al livello 5) o vicino al bar (vai al livello 30).
Livello 23: Paperone va ad ascoltare la conversazione tra due uomini che in realtà parlavano di un normale telecomando per televisori. Paperoni deve quindi scegliere se provare a rintracciare lo scoiattolo (vai al livello 34) o provare a scassinare il Deposito con una lima di emergenza (vai al livello 11).
Livello 24: Paperone ignora Battista. Poco dopo incontra Gastone che racconta di avere ricevuto in regalo da Paperina uno strano telecomando che ha ceduto poi ad un venditore di noccioline per qualche dollaro. Paperone non la prende bene (vai al livello 27).
Livello 25: Paperone non ha il tempo per il tè e spiega ad Archimede la sua necessità di un traduttore per comunicare con lo scoiattolo. Archimede ha un casco speciale, ma per caricarlo servono 100 dollari. Paperone deve scegliere se pagare (vai al livello 36) o lasciar perdere (vai al livello 4).
Livello 26: Paperone dice allora al venditore (che ha capito essere un Bassotto) di accettare l'offerta, ma deve dargli in soldi il resto delle noccioline prendendone solo due come aveva deciso prima. Col casco-traduttore, può così comunicare con lo scoiattolo proponendogli le noccioline in cambio del barattolo. Lo scoiattolo risponde di non averlo in più, ma chiede lo stesso le noccioline. Paperone deve scegliere se regalargli le noccioline (vai al livello 37) oppure no (vai al livello 18).
Livello 27: Seduto al parco, Paperone si lamenta di non saper cosa fare ed il suo pianto attira l'attenzione di Paperino che gli dice che c'è un'unica cosa che può fare: tornare al Deposito e ricominciare (ritorna al livello 2).
Livello 28: Paperone rifiuta commentando che ritiene il capodanno una solenne e costosa scocciatura. Le sue parole vengono udite da Paperina che, arrabbiata per la insensibilità, dice di non voler più niente a che fare con un taccagno come lui. E Paperone non può chiederle del telecomando (vai al livello 27).
Livello 29: Paperone si sveglia non ricordandosi più cos'è successo tranne che ha perso il telecomando e deve chiedere aiuto a qualcuno (vai al livello 27).
Livello 30: Paperone scrocca un caffè vicino al bar, ma le ricerche invece sono infruttuose. Mentre piange, gli casca un decino che viene rubato da uno scoiattolo. Allo stesso tempo sente qualcuno parlare di un telecomando. Paperone deve scegliere se inseguire lo scoiattolo (vai al livello 8) o ascoltare la conversazione (vai al livello 23).
Livello 31: Paperone accetta il tè, ma Edi per sbaglia prende una bustina di pozione smemorina e Paperone, in attesa che Archimede prepari il traduttore, va ad addormentarsi su una panchina al parco (vai al livello 29).
Livello 32: Paperone capisce che è meglio essere gentili e chiede amichevolmente allo scoiattolo di ridargli il decino scoprendo che la bestiola ha il telecomando. Paperone deve quindi scegliere se comunicare con lo scoiattolo (vai al livello 20). o cercare di prendere il telecomando con la forza (vai al livello 35).
Livello 33: Paperone concede il prestito a Paperino per via della particolare occasione. Quando spiega di dover rintracciare Paperina, Paperino dice che lei si trova alla sede della Protezione Animali e lo zio si reca subito lì (vai al livello 16).
Livello 34: Paperone cerca di rintracciare la bestiola senza successo. Arrabbiato per aver perso anche un decino, non gli resta che aprire il Deposito con la forza (vai al livello 27).
Livello 35: Paperone cerca di riprendersi il telecomando dallo scoiattolo che però è più forte del previsto e scappa. Paperone deve scegliere se inseguirlo (vai al livello 34) o tentare di scassinare il Deposito (vai al livello 19).
Livello 36: Paperone accetta a malincuore di pagare ad Archimede la cifra pattuita per il casco. Mentre torna al parco, vede una bancarella di noccioline chiedendosi se prenderle per lo scoiattolo (vai al livello 12) o lasciar perdere (vai al livello 38).
Livello 37: Paperone regala le noccioline allo scoiattolo chiedendogli cos'è successo al telecomando e viene a sapere che lo scoiattolo l'ha regalato a Paperina. Mentre sta uscendo dal parco, Paperone viene raggiunto da Battista con una missiva. Paperone deve decidere se ignorarlo (vai al livello 24) od ascoltarlo (vai al livello 3).
Livello 38: Paperone decide di non comprare le noccioline. Ma il venditore è in realtà uno dei Bassotti e, notando il casco, offre a Paperone un pacchetto gratis intriso di sonnifero. Il papero cade nell'inganno e si addormenta sua una panchina mentre il Bassotto ruba il casco pensando possa valere qualcosa (vai al livello 29).
Livello 39: Paperone accetta a malincuore l'ennesima spesa e Paperina gli dà il telecomando (che in realtà aveva lei). Paperone può finalmente rientrare nel Deposito e prendere i fuochi d'artificio per poi andare a casa di Paperino e concludere il costoso capodanno (vai al livello 40).
Livello 40: Giunta la mezzanotte, si celebra così il nuovo anno e Paperone, stupendo i parenti, fa partire molti fuochi d'artificio (vai al livello 41).
Livello 41: In cielo compare grande la scritta 2001 e Paperino è sorpreso che lo zio non abbia usato un fondo di magazzino e l'anno sia corretto. Rivolgendosi al lettore, Paperone spiega che in realtà è antico fuoco cinese dell'anno 1002 che ha semplicemente montato al contrario e mostra poi su un cartello la soluzione del gioco col percorso esatto. (vai al livello 42).
Livello 42: I personaggi della storia fanno gli auguri per il 2001 ed un grosso biglietto raccoglie le firme di tutti gli artisti che hanno partecipato alla storia.
Soluzione[]
Il percorso giusto è 1-2-22-30-8-32-20-7-25-36-12-26-37-3-10-33-16-39-40-41-42
Pubblicazioni italiane[]
- Topolino 2353 (2001)
- Disney Time 58 - Toporecord (2012)
- Disney Special Events 8 - Topolino - Il gioco del mondo (2019)